Новости
Уважаемые пользователи, 31 декабря 2020 г. закончилась поддержка Adobe Flash Player. Запуск Flash-контента во Flash Player будет блокироваться с 12 января 2021 г. Дополнительные сведения см. на странице общей информации об окончании поддержки Adobe Flash Player .
При возникновении проблем с дальнейшей работой наших программ пройдите по ссылке-инструкции
Оплата осуществляется только по безналичному расчету согласно подписанных Продавцом и Покупателем Договора и Счет-протокола согласования цены. Товар предоставляется Покупателю в упаковке в соответствии с количеством мест в товарной накладной.
О приобретении компьютерных классов и образовательного ПО в 2024-2025 учебном году
Визуальная сенсорика. Цвет для детей с ОПФР. Описание. Условия приобретения.
новые продукты
В цикле дошкольных программ «Умные игры» УП «Инфотриумф» выпускает серию электронных средств обучения (программно-методических комплексов) по развитию сенсорики, в частности, по развитию зрительного восприятия для нормально развивающихся детей и для детей с особенностями психофизического развития. Тематика включает базовые свойства, качества и отношения объектов окружающей среды, в частности цвет, форму, величину, объем.
Электронное средство обучения ПМК «Визуальная сенсорика. Цвет» (далее ЭСО) предназначено для детей с особенностями психофизического развития, воспитанников специальных дошкольных учреждений образования для детей с интеллектуальной недостаточностью, нарушениями психического развития, нарушениями опорно-двигательного аппарата, для детей, посещающих центры коррекционно-развивающего обучения и реабилитации, пункты коррекционно-педагогической помощи. Указанная программа будет широко востребована в дошкольных учреждениях общего типа, если его посещают дети с вышеуказанными трудностями на условиях интеграции. Отметим, что использование программы также возможно и даже рекомендовано для нормально развивающихся детей дошкольного возраста. Материал представлен предельно широко – максимально представлены как самые легкие, так и предельно сложные уровни заданий. Поэтому массовые пользователи могут использовать ЭСО в более раннем возрасте или включаться в работу, начиная с более высоких качественных уровней и выполнением большего количества заданий за единицу времени. ЭСО отражает содержание программ коррекционных занятий «Сенсорное развитие», «Обучение игре», «Развитие речи на основе ознакомления с окружающим миром» и учебной программы «Искусство» для специальных дошкольных учреждений. ЭСО содержательно так же согласуется с учебными программами для центров коррекционно-развивающего обучения и реабилитации по разделам "Сенсорная стимуляция" и «Игра» в рамках темы "Цвет". Содержание уточнено и расширено привнесениями автора ЭСО и включает дополнительные тематические аспекты (тона, оттенки, принты), без которых невозможно формировать связные представления о цвете в их концептуальной целостности. Понятно, что не все колорные регистры и высокие уровни их восприятия обучающимися могут быть освоены. В данном случае сохранение целостности содержания основывается на подходах к планированию материала по типу дорожной карты, т.е. не временными периодами, а простой линейной последовательностью охвата нового материала от легкого уровня к более сложному в объеме и темпе, соответствующем потенциалу развития ребенка, имеющего особенности восприятия, анализа и вербализации. Содержание ЭСО структурно организовано в двух зонах – пропедевтические игры (мелкая моторика), сенсорные игры. В ЭСО представлено 2880 игровых заданий. Пропедевтические игрыпредставлены четырьмя играми - «ЁЖИК», «ЗАЙКА», «БЕЛОЧКА» и «УЛИТКА». Практика внедрения предыдущего ЭСО (в частности, "Мир вокруг меня", Минск, Инфотриумф, 2010) показала, что не имевшие активного пользовательского опыта учащиеся начальных классов второго отделения вспомогательной школы нуждаются в обучении приёмам интерактивного взаимодействия с ПК. Поэтому и для детей дошкольного возраста с особенностями психофизического развития сенсорную работу мы предваряем играми, направленными на овладение компьютерным манипулятором «мышь». Первые сюжеты организуют поле зрения ребенка и его непроизвольное внимание. Эмоционально присоединяясь к путешествующим «говорящим» героям - Ёжику, Зайке, Белочке, Улитке, - ребёнок соглашается выполнять предложенные упражнения и даже при минимальной моторной успешности со временем овладевает необходимыми манипулятивными умениями. Сенсорные игры представлены шестью играми: ʺЧТО ЛИШНЕЕ? ", "ПОДБЕРИ", "КАКОЕ БЫЛО? ", "ПОКАЖИ", "СНАЧАЛА - ПОТОМ", "САД". Игра "ЧТО ЛИШНЕЕ? ". Методически является расширенным аналогом диагностического теста "Четвертый лишний". Базовая подача материала – выбор лишнего элемента из 4-х. Это стандартное количество элементов для вычленения существенного обобщающего признака у ряда объектов для нормального развивающихся детей пяти лет и старше. Аналогичным образом принято работать не только в области понятийного мышления, но и в сенсорной сфере с детьми более раннего возраста и детьми с особенностями психофизического развития. Нами предусмотрена возможность изменения числа элементов поля – 4, 6 или 9 – для увеличения вариативности по уровню сложности по количественному параметру. Напомним, что по качественному параметру вариативность сложности (I – IV уровень) ведется по степени колорной общности сравниваемых или опознаваемых тонов. Игра "ПОДБЕРИ". Разновидность игры по нахождению пары по цвету при выборе из двух и более вариантов. Базовой задачей с точки зрения сенсорики является уточнение и развитие все более тонких колорных дифференцировок на одинаковых и подобных объектах (при дополнительных усложнениях - абстрагирования от иных "шумов" типа формы, величины, положения в пространстве). Задача с точки зрения лингвистики - накопление пассивного словарного запаса по теме "Цвет". Игра "КАКОЕ БЫЛО? ". Сенсорно-мнемическая игра. Учит вычленять и удерживать в памяти цветность кратковременно предъявленного объекта, отсрочено находить ему кляксу-аналог по цвету. Игра "ПОКАЖИ". Первая из всех игр, что ставит преимущественно вербальные задачи по отношению к уже усвоенным сенсорным и мнемическим, В результате длительной многоплановой работы с цветом в ощущении и восприятии на уровне представления тема цветности уже может прорабатываться через слово, то есть во второй сигнальной системе. Теперь задания по поиску тона подаются без визуальной опоры на цветовой эталон и в расчете на то, что будет востребован пассивный словарный запас для его трансформации в активный. Игра "СНАЧАЛА – ПОТОМ". По отношению к предыдущим играм игра особенна тем, что предлагает ребенку понять и запомнить составную инструкцию и выполнить по ней два последовательных действия – указать сначала на один объект требуемого цвета (оттенка), а затем на другой в нужном порядке из двух или трех представленных объектов. Игра "САД". Игра закрепляет умение анализировать цветность объектов как основание для классификации. Игра возвращает нас к сенсорному невербальному типу задач (аналогично играм «Что лишнее?» «Подбери», «Какое было?»). Только теперь не клякса, а тон основания корзины определяет цветность ее содержимого. Особенность колорной классификации состоит в том, что палитра используемых тонов наполнена оттеночными нюансами, например, классифицируемое красное и желтое подается в самых разнообразных вариациях оттенков с выраженными бликами и тенями. Эти тона и нужно собрать в корзину под "общий знаменатель" основного – того же красного или желтого – цвета.